Virtuellement offerte au musée du coin

En 1994, Nintendo a lancé la console Virtual Boy (« garçon virtuel »). Rien à voir avec un robot qui boirait à même le carton de lait ou laisserait traîner ses chaussettes sales sur le canapé. Il s’agissait plutôt d’une des premières consoles de réalité virtuelle offerte en vente libre. Et ce fut un ratage complet. Hors de prix, elle n’était pas vraiment maniable et son graphisme ressemblait plus ou moins à celui d’un Game Boy vu de près et en 3D. Son nom a dû aussi être un handicap, j’en mettrais ma main au feu.

L’histoire des technologies abonde en inventions avortées, car en avance sur leur temps ou mises sur le marché trop vite sans être tout à fait prêtes. Jusqu’à récemment, la réalité virtuelle faisait partie du lot. Pourquoi? Parce que les différentes technologies nécessaires pour offrir une expérience des plus agréables – animation par ordinateur ou suivi des mouvements – évoluaient à des rythmes différents. Mais voici qu’aujourd’hui, nous semblons être à l’aube d’une synchronisation technologique.

animation de l’arène du Colisée de Rome

Journée chaude et ensoleillée à Rome vers 100 après Jésus-Christ. Mais il n’y a pas foule.

C’est donc avec enthousiasme que deux de mes collègues et moi-même (accompagné du garçon virtuel qui sommeille en moi) avons mis le cap sur le Musée canadien de la guerre pour assister à la démo d’un programme de réalité virtuelle, donnée par RadicalVR. Cette entreprise a en effet conçu une visite virtuelle du Colisée de Rome (Colosseum Lives) qui s’intégrait bien à l’exposition estivale du Musée canadien de la guerre, Les gladiateurs et le Colisée – Mort et gloire. Je discutais avec des collègues du secteur pendant que j’attendais mon tour si bien que j’ai presque failli passer à côté de la chance d’essayer le système. Mais une fois les lunettes et les écouteurs bien en place, je n’étais plus au musée, mais dans une version étrange et animée de la Rome du Ier siècle après Jésus-Christ.


homme portant un casque de réalité virtuelle

Le casque est agréable à porter, mais nous donne l’air ridicule.


animation du Colisée de Rome mettant en vedette la statue de Néron

Colosse de Néron, qui est resté devant le Colisée de Rome probablement jusqu’au 3e siècle après Jésus-Christ.



manipulation d’une manette standard

On peut pivoter, avancer et reculer dans le monde virtuel grâce à cette manette standard.


Dès que je tournais la tête, l’image bougeait doucement, sans à-coups ni dénaturation – comme dans la vraie vie. J’ai utilisé une manette standard pour gravir les marches et traverser les arcades, et je me suis retrouvé en plein cœur des combats. J’avais la curieuse impression d’être dans un rêve. Le temps s’est ralenti et j’ai commencé à perdre la sensation de mon corps à mesure que je m’adaptais à cette nouvelle façon de bouger dans ce monde virtuel. « Tiens, une bulle bleue? Mais qu’est-ce que c’est? » Quand je me suis approché d’elle, un narrateur a commencé à décrire un aspect particulier de ce majestueux monument romain. J’ai levé la tête vers les pare-soleil entourant le stade, puis j’ai regardé vers la statue de l’empereur. Je me suis tourné pour examiner plus attentivement l’armure d’un gladiateur qui se trouvait à mes côtés sous le soleil d’Italie. Heureusement, ils n’ont pas encore mis au point de composante olfactive – je ne suis pas sûr que je voudrais retenter l’expérience, si c’était le cas.


écran montrant deux images du Colisée de Rome qui permettent de former une seule image en 3D

Ces images donnent un point de vue légèrement différent. Associées à des bonnettes d’approche, elles forment une seule image en 3D. Rien de bien transcendant.


femme portant un casque devant un moniteur

Un écran montrait ce que le visiteur voyait autour du Colisée de Rome avec ses lunettes.



intérieur des lunettes de réalité virtuelle

Vue de l’intérieur du système de réalité virtuelle d’Oculus.


Il faut reconnaître que la qualité n’est pas encore parfaite. Mais on n’en est pas loin. Les animations ne sont pas de la même facture que dans un film, même si aujourd’hui, la technologie le permet. On voit les pixels et les mires de couleurs à l’écran, mais la fluidité des mouvements fait oublier ce genre de détails. Cela dit, quelques personnes ont eu un peu le mal de mer (ou le mal du virtuel) lors de la démo. D’après le présentateur, environ 20 % des visiteurs risquent de se sentir mal. Mais, les possibilités offertes par ce genre de divertissement dans les musées sont tout de même énormes. Il est extrêmement intéressant de pouvoir amener le visiteur au beau milieu d’un événement ou d’un lieu historique, d’autant plus que les moyens permettant de suivre les déplacements et les postures rehaussent l’expérience. Une entreprise russe, Virtusphere, va même plus loin : elle a inventé une boule géante (du type roue de hamster) qui permet de déambuler librement dans le monde virtuel sans se cogner les jambes contre une table basse ou trébucher sur le chat.

stéréoscope de l’époque victorienne adapté pour le téléphone intelligent

Ça ne fonctionne pas très bien, admettons, mais les règles de base entourant l’imagerie stéréo de la réalité virtuelle en 3D remontent au XIXe siècle.

Je crois bien que prochainement, la réalité virtuelle sera offerte dans une version grand public qui utilisera le téléphone intelligent comme écran. Oculus développe actuellement un produit baptisé Gear VR et d’autres entreprises (vrAse, Homido) se lancent dans la même l’aventure. Il s’agit en fait de versions ultra performantes d’un de ces stéréoscopes de l’époque victorienne. Des modèles en carton sont aussi disponibles, qui transforment les téléphones intelligents en expérience cinématographique immersive en 2D et pourraient servir pour la présentation de produits 3D miniatures dans les musées. Tout ceci est passionnant et potentiellement jouissif, à condition de ne pas avoir le mal du virtuel.